Heróis Indígenas


Amanhã é dia 19 de abril, dia de índio, se bem que todo dia é dia de índio como diz a canção da cantora Baby do Brasil, então vou separar para vocês personagens que são indígenas tanto nos quadrinhos, games e séries, confira:

Jaguara



Júlia Chang



A vida de Julia teve um início desfavorável; nascida com parentesco desconhecido, ela foi abandonada como um bebê nas ruínas de um assentamento de índios americanos. Sua sorte mudou, no entanto, quando ela foi encontrada por Michelle Chang, uma jovem mulher de uma tribo nativa que a adotou e a criou como se fosse sua. Julia cresceu com um forte amor por sua mãe adotiva e sua tribo, e foi ensinada a lutar para proteger sua terra natal. Julia também desenvolveu um fascínio pela herança de sua tribo e começou a estudar arqueologia para aprender mais sobre seus antepassados.

À medida que Julia se aproximava de seu décimo oitavo aniversário, as histórias começaram a chegar à tribo de artistas marciais desaparecendo ao redor do mundo. Temendo que os contos tribais do Deus da Luta estivessem se tornando realidade e que seu pingente estivesse de alguma forma conectado, Michelle foi ao Japão para encontrar Heihachi Mishima e perguntar a ele o que ele sabia sobre o pingente e por que o havia procurado anteriormente. Quando ela não voltou, Julia suspeitou de um jogo sujo de Heihachi e entrou no terceiro Torneio King of Iron Fist para resgatar sua mãe. Quando o torneio chegou ao final, Julia resgatou Michelle com sucesso e soube que Heihachi havia usado o pingente de Michelle para despertar completamente Ogre, o Deus da Luta em um antigo templo asteca. Julia inicialmente queria vingança contra Heihachi, mas Michelle a convenceu a voltar para casa em paz.

Após os eventos do terceiro torneio, as prioridades de Julia mudaram; ao saber que a invasão do deserto em breve consumiria sua terra natal, ela começou a pesquisar maneiras de restaurar o ecossistema global. Isso a levou a se juntar a uma equipe de pesquisadores liderada pelo professor T na sede da G Corporation, onde o projeto, denominado GENOCELL, progrediu bem. Infelizmente para Julia, os laboratórios foram atacados pela Mishima Zaibatsu e sua pesquisa foi roubada, levando-a a entrar no quarto torneio King of Iron Fist em uma tentativa de recuperar os dados. Enquanto ela não teve sucesso, ela chamou a atenção de Ganryu, um lutador de sumô que se apaixonou por ela devido à sua semelhança com sua mãe, Michelle, por quem Ganryu havia se apaixonado vinte anos antes, durante o segundo torneio King of Iron Fist . Isso o levou a se juntar a Julia no quinto torneio King of Iron Fist, na esperança de recuperar os dados e ganhar seu coração. Enquanto Ganryu consegue encontrar os dados, Julia continua indiferente ao afeto dele.

Com os dados de rejuvenescimento da floresta de volta em sua posse, Julia volta para casa para realizar seus sonhos de reflorestar sua terra natal. Seus planos ficam para trás, no entanto, quando ela descobre uma ameaça maior para a humanidade - se Kazuya Mishima, filho de Heihachi e Jin Kazama, que carregam o Gene do Diabo, tiverem permissão para entrar em conflito, um grande mal será ressuscitado e desencadeado o mundo. Sentindo o perigo para a humanidade, Julia entrou no sexto torneio King of Iron Fist para ajudar a prevenir o encontro que ameaça o mundo.


Mais tarde, ela se tornou uma videoblog sobre o sétimo torneio, embora não esteja claro se ela entrou oficialmente ou não.


Personalidade

Julia é uma mulher muito gentil com um forte amor por sua mãe adotiva, Michelle, assim como por sua tribo e pátria. Por sua vez, Julia é muito corajosa diante do perigo, e se manterá firme e lutará pelo lado do bem a fim de proteger as pessoas e as coisas com as quais ela se preocupa. Julia também é inteligente, pois sua paixão por sua terra natal a levou a estudar arqueologia, e seu tempo gasto pesquisando o rejuvenescimento de florestas a ensinou muito sobre ciências naturais e tecnologia da informação. O compromisso de Julia com boas causas tende a ter precedência sobre sua própria vida pessoal, a tal ponto que ela parece alheia ao afeto demonstrado por outras pessoas, principalmente Ganryu, cujo amor há muito não foi correspondido.

Em Tekken 7, como uma celebridade da internet (ela usa um tablet em uma de suas introduções), a personalidade de Julia se tornou um pouco mais alegre e animada; ela é um pouco mais hiperativa e turbulenta do que nos episódios anteriores de Tekken. Ela até se inclina na quarta parede em uma de suas outras, dizendo ao jogador (ou espectador, se ele estiver assistindo no YouTube): "Não se esqueça de se inscrever!"


Michelle Chang



Determinada e forte, Michelle Chang tem um amor profundo por sua família e uma natureza vingativa para com aqueles que os ameaçam. Michelle também possui um forte amor pela natureza e pelo meio ambiente, princípio que posteriormente é repassado para sua filha adotiva, Julia. A mãe de Michelle é nativa americana e seu pai é um homem de Hong Kong. Em seu aniversário de 18 anos, Michelle descobre que seu pai foi assassinado pelo povo de Heihachi. Ela entra no primeiro torneio Tekken para se vingar de "Mishima".

Antes dos eventos de Tekken 2, Kazuya Mishima descobre que o pingente que Michelle usa no pescoço carrega o segredo de um antigo tesouro e planeja tirá-lo dela. Kazuya organiza o sequestro da mãe de Michelle para atraí-la a entrar no segundo torneio. Michelle entra no torneio para resgatar sua mãe a todo custo.

Antes dos eventos de Tekken 3, Michelle é sequestrada por Heihachi Mishima por causa de seu pingente, razão pela qual Julia entrou no torneio. Heihachi planeja usar seu pingente para despertar o Ogro no Templo Asteca e consegue. Após os eventos de Tekken 3, o paradeiro de Michelle é desconhecido.

A garota nativa americana original de Tekken foi memorável, porque ela foi a primeira garota nativa americana a aparecer em um jogo de luta. Ela balançou o look naquela época, embora eu ache que muitos personagens a ofuscaram. Em Tekken 2, a roupa 2P de Michelle (com meias zebra e braçadeiras) também foi estranhamente memorável, embora um pouco barulhenta e desajeitada. (Por falar nisso, gostei de ver aquele traje reinventado décadas depois em TTT2!)

Michelle era uma personagem "adormecida" em Tekken, e é provavelmente por isso que Julia a substituiu em Tekken 3 e depois. Julia se tornou uma personagem mais desenvolvida no geral, mas sua conexão com Michelle é inesquecível para os jogadores veteranos de Tekken. Ao lado de Jun, Michelle é provavelmente a "mais amigável" de todos os personagens de Tekken (tanto que quase não parece se encaixar agora com todos os bastardos malucos da série). Michelle retornando em TTT2 após uma longa ausência foi legal ver. Eles fizeram um ótimo trabalho com seu estilo de luta TTT2 atualizado.


ightwolf



Nightwolf (nascido Gray Cloud) é um personagem fictício da série de jogos de luta Mortal Kombat. Ele estreou em Mortal Kombat 3 como um xamã e historiador nativo americano que é escolhido como um guerreiro de Earthrealm durante a invasão de Shao Kahn. Como um dos personagens principais, ele também foi destaque na mídia complementar do jogo, como o filme de ação ao vivo Mortal Kombat Annihilation e a série de animação Mortal Kombat: Defenders of the Realm.

Ele também pode ser jogado nas atualizações Ultimate Mortal Kombat 3 e Mortal Kombat Trilogy. Depois de estar ausente de Mortal Kombat 4 e Mortal Kombat: Deadly Alliance, ele ressurgiu como um personagem jogador em Mortal Kombat: Deception de 2004 e também apareceu nos sucessos Mortal Kombat: Armageddon, o reinício de Mortal Kombat de 2011 e como DLC em Mortal Kombat 11

Papa-Capim


Papa-Capim é um personagem de quadrinhos criado por Maurício de Sousa, protagonista da Turma do Papa-Capim. Com um nome inspirado no pássaro Papa-capim-capuchinho, é um jovem nativo brasileiro - um "curumim", no termo tupi-guarani, frequentemente usado - que reside na Floresta Amazônica. Tem um amigo chamado Cafuné e a namorada Jurema. Usa uma tanga vermelha, é do signo de Câncer, gosta de caçar e pescar, e cultiva as lendas e a cultura dos índios. Luta pela preservação da floresta, combatendo desmatadores e caçadores ilegais, e defendendo-a das queimadas, das fábricas, dos pastos e protegendo o planeta do aquecimento global. lua.

Foi criado em 1960, aparecendo em O Diário Juvenil, jornal tablóide de oito páginas em preto e branco. Em 8 de setembro de 1963, ele apareceu também no número 1 do suplemento colorido "Folhinha". No começo dos anos 70, Papa-Capim e seus amigos tinham um bom espaço nos jornais, mas nos gibis apareciam pouco.

Em novembro de 2011, durante o Festival Internacional de Quadrinhos realizado em Belo Horizonte, Sidney Gusman anunciou quem em 2012, seria lançada a linha "Graphic MSP", uma série de graphic novels, diferente dos álbuns da série MSP 50, as graphic novels trazem histórias fechadas contendo 72 páginas.

Em abril de 2016, foi lançada a Graphic MSP Papa-Capim – Noite Branca, escrita por Marcela Godoy e ilustrada por Renato Guedes, o álbum incluí trechos do poema indianista I-Juca-Pirama de Gonçalves Dias, nos extras Godoy afirma que utilizo os estudos do antropólogo Luís da Câmara Cascudo.


Pássaro Trovejante

John Proudstar, o Pássaro Trovejante, nasceu em Camp Verde, Arizona, uma reserva indígena apache. Por toda sua vida foi um ótimo atleta e orgulhoso por ser um apache. Por conta disso, sempre quis se provar um guerreiro de verdade, do mesmo modo como era feito em sua cultura antigamente.

Querendo levar uma vida ativa de guerreiro, John mentiu sua idade e se alistou entre os fuzileiros navais dos Estados Unidos. Conseguiu alcançar o posto de cabo e conquistou várias medalhas. Contudo, uma vez que cumpriu seu tempo de trabalho, teve que retornar para a reserva onde nascera.

Foi nesse período em que estava de volta à sua terra natal que seus poderes mutantes despertaram. John possuía apenas vinte anos de idade quando parou, usando apenas suas mãos, um bisão que investia contra uma pequena garotinha. Seu feito lhe rendeu grande fama e respeito entre seu povo, o que também chamaria a atenção dos X-Men.

Charles Xavier encontrou John Proudstar e imediatamente o recrutou para uma nova equipe dos X-Men, dando a ele seu codinome de Pássaro Trovejante. O time em questão era formado por adultos, portanto não precisaram de uma tutoria, embora ainda necessitassem de sessões na Sala de Perigo para aprimorarem e terem total domínio sobre seus poderes.

A primeira missão desse grupo foi resgatar o time original dos X-Men da ilha Krakoa, no Oceano Pacífico Sul, e foi um sucesso. Na segunda missão o grupo foi enviado para o Monte Cheyenne, no Colorado, para recuperarem uma base aérea que havia sido tomada pelo vilão Conde Luchino Nefaria.

A missão estava sendo um sucesso, com a exceção de que Nefaria estava conseguindo escapar em um pequeno avião. Para não deixá-lo fugir, Pássaro Trovejante conseguiu se segurar ao avião enquanto este decolava, desobedecendo a ordens diretas de Xavier.

Na mente de Pássaro Trovejante, essa seria a prova definitiva de que era um verdadeiro guerreiro apache. Através de sua super-força, John conseguiu arrancar uma parte do avião, causando uma pane no sistema. Por fim, o avião explodiu, causando a morte instantânea de Pássaro Trovejante, enquanto Conde Nefaria conseguiu escapar através de um sistema de teletransporte.

Turok



Turok é um indígena fictício dos quadrinhos publicado pela Dell Comics sob licença da Western Publishing e que ficou muito famoso graças a adaptações de suas aventuras para Video games. A estreia do personagem foi na revista americana Four Color Comics #596 (outubro/novembro de 1954), com o título de Turok, Son of Stone (Turok, o Filho da Pedra/ Turok, o filho da Idade da Pedra). As editoras Gold Key Comics e Valiant Comics foram as mais recentes a publicar os quadrinhos de Turok. No Brasil, o personagem foi publicado nos anos de 1960 pela Editora O Cruzeiro e nos anos 70 pela EBAL.

Os quadrinhos originais foram ilustrados por Rex Maxon. O crédito do roteirista-criador de Turok e Andar (chamado no Brasil de Ankar [2]) é motivo de disputa, com os especialistas mencionando Matthew H. Murphy, Gaylord Du Bois e Paul S. Newman como o autor das primeiras histórias.

Na versão da Western Publishing, Turok era um nativo americano Pré-Colombo o qual, junto a seu irmão Andar, eram caçadores num vale isolado (conhecido como "Vale Perdido") habitado por dinossauros, chamados em sua linguagem de "honkers". Outros inimigos são tribos de homens das cavernas. Em suas lutas, Turok e o irmão fazem uso de seus conhecimentos de flechas envenenadas e domínio do fogo e guardam segredo dos habitantes primitivos. Nas aventuras de Du Bois, Turok e Andar procuram uma saída do vale. Du Bois teria sido influenciado por uma visita às Cavernas Carlsbad no Novo México.

Após duas aparições nas revistas Four Color #596 e #656, o personagem ganhou revista própria, que durou 27 edições (numeradas de 3 a 29) da Dell Comics (1956-62); seguindo a numeração original, seriam editadas as revistas #30-125 (1962-80) pela Gold Key Comics; e finalmente surgiriam as revistas #126-130 (1981-82) da Whitman Comics.

A primeira aventura de Turok (Four Color #596) era um roteiro para o personagem de Du Bois chamado "Young Hawk" (Falcão Jovem). "Young Hawk" era um primitivo nativo americano criado por Du Bois e que apareceria nas revistas da Dell do The Lone Ranger.

Em "Gaylord Du Bois's Account Books Sorted by Title, transcrito por Randall Scott," na página 51 da seção do Lone, consta: "Young Hawk Finds World Below. 16p. For Young Hawk one-shot, 1954. Sent November 22, 1953." A primeira história de Turok em Four Color #596, se chamou "Turok and the World Below," 16 páginas. No "Account Books", o registro seguinte, também na página 51 é "Young Hawk Conquers the Terrible Ones. 18p. For Young Hawk one-shot, 1954. Sent December 14, 1953." A segunda aventura de Turok, em Four Color #596 é "Turok and the Terrible Ones," 18 páginas. Se conclui então que o Jovem Falcão foi o "protótipo" de Turok.

Na revista 8 da série de Turok, a última com roteiro de Du Bois e quando os artistas estabeleceram o herói como adulto, o autor continuava a apresentar duas aventuras de Turok que mostravam ele e Andar ainda na adolescência. A primeira história começava assim: "Turok and Andar, Indian youths, have found their way into a strange network of deep canyons in the Carlsbad area, where ancient forms of life still exist...They have found no way to get out." (Tradução aproximada:" Turok e Andar, dois jovens índios, encontraram uma trilha numa estranha rede de cavernas e abismos profundos na área de Carlsbad no Novo México, onde formas de vida ancestrais ainda viviam...Eles não conseguiram encontrar o caminho de volta"). Na última história de Du Bois (revista #8, "Turok Seeks the Trail to Freedom"), em que Turok encontra um cavalo primitivo, fica claro que ele não conhecia o animal, entendendo-se que na época os espanhóis não o haviam introduzido ainda no continente americano. Turok escala as escarpas e escapa do Vale Perdido. Mas ele retorna por Andar, que estava ferido. Então uma avalanche sela definitivamente a saída. Paul S. Newman continuaria com as histórias nas revistas seguintes.

Yara Flor

super-heróis brasileiros
Yara Flor, super-heroína na DC é nova versão de Mulher-Maravilha. Crédito: DC Comics

Quando pensamos em super-heróis, na maioria das vezes o que vem à mente são os grandes nomes da Marvel e da DC Comics, por exemplo. Você já imaginou uma Mulher-Maravilha brasileira? Pois a DC acabou de criar. Trata-se de Yara Flor. 

A super-heroína estará no Future State. Este evento de quadrinhos é, em resumo, uma espécie de crossover. A ideia é misturar personagens novos e clássicos. Mas quem é Yara Flor? É uma personagem escrita por Joëlle Jones, mesma de Batman, Mulher Gato, Feiticeira Escarlate, Mulher-Aranha etc. Yara Flor mora nos Estados Unidos. É uma imigrante brasileira e indígena da Amazônia.

Fonte:

Tarja Nerd


Impulso HQ

https://impulsohq.com/quadrinhos/os-personagens-de-emir-ribeiro/

Heróis BR

https://zinebrasil.wordpress.com/h-herois-br/#jp-carousel-15357

Culturadoria

https://culturadoria.com.br/conheca-cinco-super-herois-brasileiros-que-prometem-dar-o-que-falar/

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